Autor |
Akaru
Administrator
Dołączył: 17 Sty 2009
Posty: 109
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Bydgoszcz
Sob 13:51, 24 Sty 2009
|
|
Wiadomość |
|
Fortece
Twierdze
Twierdze są z jednej strony budynkami podobnymi do Clan Hallu, a z drugiej bardziej przypominają zamki. Mimo wszystko chyba jednak bliżej im do małego zamku niż dużego CH. Do czynienia mamy z dwoma rodzajami twierdz: dużymi i małymi. Mogą się one znajdować na granicy 2 państw albo wewnątrz nich. Na każdym terytorium występują jedna bądź dwie twierdze.
Każda z twierdz na mapie może być oznaczona jedną z 2 flag:
- Niebieską - jest to obszar twierdzy
- Czerwoną - są to granice twierdzy.
Innym sposobem na podglądanie ogólnych informacji o fortecach jest World Info (wchodzimy w mapę [alt+m] i wybieramy zakładkę World info).
- Nazwa fortecy
- Jaki klan zajmuje (None- oznacza, że jest zajmowany przez NPC)
- Obecny status twierdzy
- Czas posiadania twierdzy
Gdy klikniemy w dowolny rekord na liście pojawi się nam jej lokalizacja na mapie.
Jakie są profity z posiadania twierdzy?
- szybsze odnawianie cp/hp/mp
- teleporty
- npc buffer
- Clan Warehouse
Dwie ostanie opcje należy aktywować u npc: "Foreman"
„Supply Unit Captain":
W zamian za „Knight's Epaulettes" u tego NPC można nabyć takie przedmioty jak:
- Shirts (koszule)
- Talismans (talizmany)
- Bracelets (bransolety)
- Nabywa się u niego umiejętności dla sub jednostek
Jeżeli dana twierdza posiada traktat z zamkiem to wtedy po rozmowie z NPC „Guard Captain" można zwiększyć niektóre funkcje obrony zamku, a także wzmocnić NPC, które wynajmujemy do obrony poprzez rozmowę z NPC: „Logistics Oficer".
Jeżeli dana twierdza nie posiada traktatu z żadnym z zamków to członkowie klanu mogą wejść do czasowych lokacji, patrz (Instanced Dungeons). Może tam wejść jeda druzyna składająca się z minimum 2 osób. Lider musi porozmawiać z NPC „Detention Camp Warden">
Za zdobycie fortecy klan otrzymuje 200 punktów reputacji.
Za każde 6 godzin posiadania fortecy otrzymujemy pewną ilość punktów reputacji
Lider klanu, który posiada fortece otrzymuje „Residential skills", które można stosować w każdej z podjednostek klanu poza akademią. Po wygraniu oblężenia nabywamy 2 „Residential Skills" . Gdy utracimy fortecę nabyte umiejętności automatycznie znikają.
Podstawowe zasady
Klan, który posiada twierdze może zapisywać się na siege oraz na inne walki o fortece. W przypadku tych drugich, jeżeli przejmie kontrole
nad nową fortecą stara trafia w posiadanie "komputera".
Dany klan może mieć tylko zamek lub fortece
Blood Oath - zdobywamy za posiadanie fortecy. Można je wymieniać na pkt. reputacji dla klanu oraz podnoszenie poziomu klanu.
Po 75 godzinach od stracenia twierdzy przejmuje ją armia rebeliantów.
Nie można zarejestrować się na walkę o fortecę 2 godziny przed atakiem armii rebeliantów.
Jak zapisać się na walkę o fortece?
Klan musi posiadać 4 poziom lub większy. Lider klanu, lub osoba z uprawnieniami musi udać się pod fortecę i tam u NPC „Suspicious Merchant" można się zarejestrować. Każdy pierwszy klan, który to zrobi musi wnieść opłatę w wysokości 250.000 adeny, następne klany już takiej opłaty nie wnoszą. Gdy zostanie zapisany pierwszy klan inni gracze mają 50 minut na rejestracje. Po upływie tego czasu NPC „Suspicious Merchant" znika. 10 minut później rozpoczyna się oblężenie.
Zaczynamy oblężenie!
Uczestników walki o fortece można podzielić na 3 grupy:
- Przyjaciele (członkowie klanu, klany będące w sojuszu), (nie można ich atakować podczas walki o twierdze)
- Neutralni (pozostali), (można atakować tylko trzymając klawisz ctrl)
- Wrogowie (można atakować tylko trzymając klawisz ctrl)
Po rozpoczęciu oblężenia nad głowami atakujących i obrońców pojawia się miecz. Jeżeli dany klan posiada już twierdze wtedy zostaje automatycznie zapisany jako obrońca.
Przydatne informacje
- Walki trwają jedną godzinę
- Mogą się odbywać, co 4 godziny
- Gdy pozostaje jedna flaga walki się kończą
- Oblężenie rozpoczyna się 60 minut od rejestracji pierwszego klanu
Start!
Gdy rozpocznie się oblężenie fortecy zapisane klany mogą postawić swoje flagi. Drzwi fortecy zostaną zamknięte oraz pojawią się ustawione wcześniej npc'e. Klan, który posiada już twierdze musi chronić NPC „Mercenary Captain".
W każdej z twierdz znajduję się od trzech do pięciu obozów npców. Zależy to od wielkości fortu. Są to:
- baraki oficerów (Officer's Barracks)
- pomieszczenie kontroli (Control Room): w większych fortecach należy zamknąć Control Room. Aby się do niego dostać należy wyłączyć Sub Power System, które znajdują się wokół budynku. Aby dostać się do środka trzeba mieć kartę dostępu, można ją uzyskać od „Dwarven Gunnery Sergeants" – znajdują się przy Control Room. Należy zamknąć obiekt, kiedy hp systemu jest bardzo niskie. Mogą tego dokonać tylko krasnoludy z drugą bądź trzecią profesją kowala. Należy wprowadzić trzycyfrowy kod, aby aktywować układ sterowania w Control Room. Mogą to zrobić wszystkie klasy, lecz kowale znajdą je dużo szybciej. Jeżeli wprowadzimy niepoprawne hasło układ sterowania przez pewien czas będzie niezdolny do działania. Gdy wyłączymy Sub Power System oraz Main Power, należy zabić Kapitanów oraz umieścić swoją flage by przejąć fortece.
- Archer Unit
- Guard Camp
- Support Unit
Zawsze na samym środku każdej z twierdz znajduje się Command Barracks. Jeśli uda nam się przejąć wszystkie obozy npców wymienione powyżej w ciągu 10 minut wtedy drzwi od Command Barracks zostają automatycznie otwarte. Jeżeli chcemy zdobyć dany obóz należy zabić dowódcę z
danego obozu, natomiast w dużych obozach należy dodatkowo wyłączyć zasilanie w Control Room. Gdy zdobędziemy pierwszy obóz mamy 10 minut na przejęcie pozostałych, jeśli się to nam nie uda wtedy dowódcy poszczególnych obozów pojawiają się ponownie i trzeba zaczynać od
początku, natomiast, jeśli operacja zakończy się sukcesem flagi zostają przeniesione do wnętrza obozu. Klan atakujący może także użyć
„Ballista Bombs", aby zniszczyć machiny oblężnicze wewnątrz obozu, co skutkuje zdobyciem pewnej ilości punktów klanowych.
Jeżeli jesteśmy klanem posiadającym fortece:
Musimy chronić NPC „Mercenary Kapitan" do momentu aż zdobędziemy wszystkie trzy flagi. Członek klanu, który przejmuje flagę będzie miał obniżonych część statystyk (między innymi szybkość biegania), otrzyma także skilll aktywny, który pozwoli mu zawiesić flagę na sztandarze (znajduję się on na szczycie Command Barracks). Natomiast, jeśli gracz, który niesie flagę zostanie zabity to w takim wypadku flaga powraca na swoje pierwotne miejsce.
Mamy fortecę, co dalej?
Po zakończeniu walk pojawia się specjalny wysłannik zamku. Liczba wysłanników zależy od tego czy twierdza znajduję się na granicy kilku
stref wpływów zamku czy też na terytorium jednego. W pierwszym przypadku pojawi się tylu wysłanników ile stref wpływów, w drugim tylko
jeden. Lider klanu ma do wyboru 2 możliwości albo ogłosić niepodległość, bądź też odmówić niepodległości zamkowi. Jeśli fort znajduję się na granicy kilku wpływów można tylko ogłosić niepodległość. Lider ma godzinę od pojawiania się wysłannika na podjęcie decyzji. Jeśli nie podejmiemy decyzji forteca automatycznie staje się niepodległa.
Jeśli forteca przyjmie status „nonpartisan state" członkowie klanu nie będą mieć wstępu do instanced dungeon oraz profitów związanych z
obroną. Jeżeli lider klanu ogłosi niepodległość nie można ulepszać obrony fortecy, nie może być zaopatrywana przez zamek, a lider klanu, który posiada zamek może zarejestrować swój klan na walkę o tą fortece. Klan, który ogłosi niepodległość będzie miał też prawo wstępu do instanced dungeon. Trzecim wyjściem jest zawarcie umowy lenniczej z zamkiem. Dzięki tej operacji będzie możliwa dostawa przedmiotów z zamku, a klan posiadający zamek będzie mógł używać instanced dungeon. Klan posiadający fortece będzie, co 6 godzin musiał wpłacać podatek dla zamku(automatycznie potrącany z cwh, jeżeli nie będzie miał pieniędzy, w cwh forteca przyjmie status niepodległy), a klan posiadający zamek będzie tracił, co 6 godzin 2 punkty reputacji z tytułu dostaw dla fortecy. Rzeczy z dostaw można odebrać u NPC „Logistic Oficer".
Post został pochwalony 0 razy
|
|